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# 编辑器首页

> 先认清画布、节点库、字段面板和颜色提示。

## 页面怎么分

剧本编辑器可以看成三块：

* **画布**：摆放节点、查看连线，先看故事结构有没有断开；
* **节点库**：点击左下角**添加节点**，选择要加入的组件；
* **右侧字段面板**：点击画布上的节点后打开，填写这个节点的内容和关系。

顶部的**测试**、**保存**和**提交送审**对应不同阶段。**导入**和**导出**用于搬运编辑内容，日常写作先不用管。

## 贯穿本章的示例：雾港来信

下面每个组件都用同一部虚构短篇作例子：玩家扮演沈遥，在潮汐邮局收到一封写给自己的未寄信件；线索把玩家带向旧码头，最后由玩家决定是否留下回信。示例里的文字可以直接改成你自己的故事，重要的是让“玩家看见的内容”和“后台约束”各自承担清楚的工作。

<Frame caption="雾港来信编辑器的画布、全局结局区和顶部操作">
  <img src="https://mintcdn.com/xunmee/xz89jIGCcm9drMNN/images/creator/editor-canvas.png?fit=max&auto=format&n=xz89jIGCcm9drMNN&q=85&s=9d23e385b48409a691f28c34ee17ab42" alt="雾港来信编辑器显示剧本起点、幕节点、全局结局区、添加节点、测试、保存和提交送审" width="1900" height="871" data-path="images/creator/editor-canvas.png" />
</Frame>

## 先看节点颜色，再看字段颜色

画布上的卡片颜色只是节点类型的识别色。例如角色、地点、线索和结局会使用不同颜色，方便你在大图里找东西。它不代表玩家能不能看到里面的字段。

右侧字段标签的颜色才是可见性提示：

| 标签颜色   | 含义     | 填写时问自己                  |
| ------ | ------ | ----------------------- |
| 黄色或金色  | 玩家可见字段 | 玩家在游玩页什么时候能看到这句话、图片或提示？ |
| 蓝色或蓝灰色 | 后台字段   | 这条规则要限制什么关系、条件或推进？      |

当前页面主要用字段文字颜色提示分类，字段旁不一定一直显示“玩家可见”或“后台字段”的徽标。颜色只表示字段的责任，不代表黄色字段一定每回合出现，也不代表蓝灰色字段不会影响故事。

例如，“信封上的潮痕”可以写在玩家可见的线索内容里；“只有看过潮痕后才允许进入旧码头”则属于后台规则。前者会出现在玩家的线索页，后者只负责限制路线。

<Frame caption="剧本起点右侧面板中的字段颜色提示">
  <img src="https://mintcdn.com/xunmee/xz89jIGCcm9drMNN/images/creator/editor-start-fields.png?fit=max&auto=format&n=xz89jIGCcm9drMNN&q=85&s=87aaf8a99557c51d171107ccf1a5133e" alt="剧本起点右侧字段面板显示剧本名称、简介、标签、语言、封面和总控等字段" width="1900" height="871" data-path="images/creator/editor-start-fields.png" />
</Frame>

## 一次编辑的顺序

1. 先点击一个节点，确认右侧打开的是正确类型；
2. 先填带星号的必填项，再补可选内容；
3. 用字段下方的说明判断内容应该写给玩家，还是写给后台演出；
4. 涉及“本幕角色”“绑定地点”“线索来源”等关系时，在画布上建立连线或在关系选择器中绑定；
5. 填完一组字段后点击**保存**，再切换到下一个节点。

## 不要把四种内容混在一起

* **玩家看到的文字**要像故事、提示或资料，不要写成作者笔记；
* **后台设定**要说明事实、边界和条件，不要把“请生成一段精彩剧情”当成规则；
* **流程关系**要表达谁连接到谁、在哪一幕出现、什么时候揭露；
* **状态变化**要写可观察的后果，不能只写“数值变高了”。

下一步可以先看[剧本起点](/create/editor/start)，把作品入口填好，再按需要打开其他节点页面。
