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# 分支

> 把不同的事实和选择接到不同的后续路线。

## 这个节点负责什么

分支不是让玩家看到的一组按钮，也不是替玩家预写一句选择题。它是编辑器里的路线判断点：当上一幕结束后，故事需要根据已经发生的事实、玩家的选择或当前状态，进入不同的下一步时，就使用分支。

雾港来信的分支叫**是否追到旧码头**。玩家可以先留下回信，也可以带着线索追过去；分支只记录路线条件，不把这句话原样展示给玩家。

<Frame caption="分支节点的出口路线与选择策略">
  <img src="https://mintcdn.com/xunmee/xz89jIGCcm9drMNN/images/creator/editor-branch-fields.png?fit=max&auto=format&n=xz89jIGCcm9drMNN&q=85&s=04c53b5516dfb436f74f15d1c9d57f78" alt="分支节点面板显示分支名称和出口路线与选择策略字段" width="1900" height="871" data-path="images/creator/editor-branch-fields.png" />
</Frame>

## 两个字段

| 字段        | 作用                | 示例                              |
| --------- | ----------------- | ------------------------------- |
| 分支名称      | 方便自己在画布上辨认这个判断点   | `是否追到旧码头`                       |
| 出口路线与选择策略 | 为每条连线写清什么时候走向这个目标 | `玩家拿到信封上的潮痕并明确决定追到旧码头，进入旧码头路线。` |

分支名称和选择策略都是后台字段。玩家不会看到这两个字段的原文，只会在游玩页看到实际进入的场景、人物反应和后续结果。

## 怎么建立一条分支

1. 在上一幕和分支之间建立一条入口连线；
2. 从分支连到两个或更多后续幕或剧情推进结局；
3. 点击每条出口连线对应的策略区域，分别写清成立条件；
4. 检查每条路线是否互相区分，是否存在无论如何都会走同一路线的空分支；
5. 在测试会话中分别触发每条路线，确认玩家页面真的出现不同结果。

## 写选择策略时要说事实

好的策略写的是“已经发生了什么”，而不是“请生成一个更精彩的结果”。例如：

* **可用**：`玩家拿到潮痕线索并明确要追查，进入旧码头路线。`
* **可用**：`玩家把信留在邮局并选择等待，进入留下回信路线。`
* **不建议**：`如果玩家做得聪明，就进入好结局。`
* **不建议**：`根据玩家语气自由选择最合适的路线。`

如果条件依赖线索、情报或状态，要写清是“看见了证据”还是“已经理解了事实”，不要把两者混为一谈。

## 玩家页面会看到什么

分支本身不显示卡片、条件或连线。玩家看到的是分支前后的连续故事：

* 角色对玩家行动作出不同反应；
* 地点或可用操作发生改变；
* 新线索、情报或物品出现；
* 故事进入另一幕，最后走向不同结局。

如果希望玩家明确知道自己正在做选择，应把选择写成当前场景中自然出现的对话、行动或物品交互，而不是把编辑器里的分支名称直接复制到玩家页面。

## 分支的常见错误

* 没有入口或没有出口；
* 出口路线没有写条件，测试时无法判断为什么走到这里；
* 两条路线写的是同一个结果，只改变了标题；
* 把尚未发生的事实写成已经成立；
* 把分支当成结局，导致玩家还没有完成故事就提前结束。

写完后回到[幕](/create/editor/act)检查前后承接，再用[结局](/create/editor/ending)定义真正的结束画面。
