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# 线索

> 记录玩家看见的证据，以及玩家通过什么方式发现它。

## 这个节点负责什么

“线索”是玩家已经观察到的**证据**。它可以是一句话、一件异常物、一个人的反应，或者一处前后不一致的细节。线索要告诉玩家“我看到了什么”，不必立刻替玩家解释“这意味着什么”。

雾港来信的线索示例是**信封上的潮痕**：玩家能看到盐痕和水线，但是否把它和旧码头联系起来，要留给后面的情报和玩家行动。

<Frame caption="线索节点的名称、玩家可见内容和发现方式">
  <img src="https://mintcdn.com/xunmee/xz89jIGCcm9drMNN/images/creator/editor-clue-fields.png?fit=max&auto=format&n=xz89jIGCcm9drMNN&q=85&s=87f8416f21d3f6d3203ee5bb0fe66eb5" alt="线索节点面板显示线索名称、玩家可见内容和发现方式字段" width="1900" height="871" data-path="images/creator/editor-clue-fields.png" />
</Frame>

## 三个字段

| 字段     | 作用           | 示例                              | 玩家在哪里看到                       |
| ------ | ------------ | ------------------------------- | ----------------------------- |
| 线索名称   | 给证据一个方便回看的名字 | `信封上的潮痕`                        | 游戏菜单的**线索**页和线索详情标题           |
| 玩家可见内容 | 写玩家实际观察到的证据  | `信封边缘留着一圈细盐，水线只出现在写着“旧码头”的那一侧。` | 打开线索详情后看到的内容，也可能在发现当下出现在故事文字里 |
| 发现方式   | 说明玩家做什么才会发现它 | `在应急灯下翻看信封边缘，或请林舟把信封转过来`        | 不直接显示；决定线索什么时候进入线索页           |

玩家发现线索后，可以从游戏菜单打开**线索**页回看名称和内容。线索列表中的内容是玩家已经知道的证据；没有满足发现方式时，线索不应提前出现在列表里。

## 线索和情报要分开

这是编辑时最容易混淆的地方：

* **线索**是看见或听见的证据：`车票背面的墨迹还没有干`；
* **情报**是已经被揭露的事实：`这张车票是在今晚之前刚刚改写的`；
* 玩家可以先拥有线索，再通过角色说明、行动结果或剧情揭露获得情报。

如果把答案直接写进线索内容，玩家会失去自己推理的空间；如果只写答案却没有证据，故事又会显得像突然宣布结论。

## 发现方式怎么写

好的发现方式包含一个玩家可以尝试的动作和一个可以观察到的结果：

> `玩家选择在应急灯下翻看信封边缘，看见盐痕和旧码头方向的水线。`

不要写“玩家足够聪明时发现”，也不要把“发现后玩家已经理解真相”混进同一个条件里。理解真相属于[情报](/create/editor/intelligence)的揭露过程。

## 完成检查

* 线索内容是证据，不是作者解读；
* 发现方式对应玩家能做的观察、对话或行动；
* 线索出现后能在菜单中回看；
* 需要进一步解释的内容没有直接写成线索结论；
* 测试时检查未发现前不显示，发现后能在**线索**页打开。
