> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://docs.kai-yan.com/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# 物品

> 让玩家记住拿到的东西、它的外观和它能带来的行动。

## 这个节点负责什么

“物品”节点描述玩家可能发现、取得、携带或使用的东西。物品不只是一个名字：玩家要能知道它长什么样、为什么值得保留，以及在什么情况下可以和它互动。

雾港来信的物品示例是**未寄出的信**：玩家先看到它，再决定是否带走；它的外观细节会指向线索，但不会直接把来信人的身份写在物品说明里。

<Frame caption="物品节点的名称、外观、图片和交互字段">
  <img src="https://mintcdn.com/xunmee/xz89jIGCcm9drMNN/images/creator/editor-item-fields.png?fit=max&auto=format&n=xz89jIGCcm9drMNN&q=85&s=a4a9d61314e69515465efa6223acdc41" alt="物品节点面板显示物品名称、归属、外观描述、图片、出现与取得条件和交互方式" width="1900" height="871" data-path="images/creator/editor-item-fields.png" />
</Frame>

## 基础字段

| 字段      | 作用               | 示例                             | 玩家在哪里看到                     |
| ------- | ---------------- | ------------------------------ | --------------------------- |
| 物品名称    | 让玩家在背包里认出它       | `未寄出的信`                        | 游玩页右侧背包、物品详情和故事文字           |
| 物品归属    | 记录物品当前属于谁或由谁持有   | `玩家`                           | 后台关系；影响物品是否在玩家背包中           |
| 外观描述    | 写玩家观察物品时能看到的细节   | `信封边缘被水泡软，封口处留着一圈细盐，收件人笔迹很用力。` | 点击物品后打开的详情说明                |
| 图片      | 提供物品的视觉识别        | 一张带盐痕的旧信封图                     | 右侧背包格子、物品详情图片               |
| 出现与取得条件 | 说明物品何时出现、玩家如何拿到  | `玩家检查寄件台并选择把信带走后进入背包`          | 不直接显示；决定物品何时进入背包            |
| 交互方式    | 说明持有物品后可以怎样使用或观察 | `可以查看盐痕，也可以把信交给林舟核对`           | 不直接显示规则；实际交互会在游玩过程中的行动结果里出现 |

物品名称、外观描述和图片属于玩家可见内容。玩家拿到物品后，右侧背包会显示图片和名称；有图片的物品可以点击查看详情。没有图片的物品仍可以进入背包，但玩家的识别主要依赖名称和故事描述。

## 条件和交互怎么写

### 出现与取得条件

写清“在哪里、通过什么行动、得到什么结果”，例如：

> `玩家在潮汐邮局检查寄件台，发现未寄出的信，并选择把它取出。`

不要只写“剧情需要时出现”。玩家要有机会通过观察、对话或行动真正获得它。

### 交互方式

一件物品最好先确定一到两个有意义的用途：

* 查看：能看到新的细节；
* 对照：能和地点或线索建立关系；
* 交付：会改变角色态度或路线；
* 使用：会让一个条件成立，但不能直接替玩家完成整段故事。

交互方式是后台规则。玩家最终看到的是“查看后出现的文字”“交付后的角色回应”或“使用后发生的变化”，不是编辑器里的字段原文。

## 完成检查

* 玩家只看名称和图片就能分辨物品；
* 外观描述包含可以被观察到的细节；
* 取得条件对应一个真实可做的行动；
* 交互方式和物品的外观、来源、剧情作用一致；
* 测试时确认物品确实进入背包，并能打开详情或触发预期结果。

物品还要在合适的[幕](/create/editor/act)中被使用，并和需要它的线索、角色或路线建立关系。
