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# 地点

> 为每一幕准备玩家能看懂的场景、进入条件和画面。

## 这个节点负责什么

“地点”节点描述故事发生在哪里。同一个地点可以在不同幕里有不同的样子：雨停前后的站台、白天和夜里的房间，都可以在**分幕地点配置**中分别填写。

雾港来信只先建立一个地点：**潮汐邮局**。同一个地点在第一幕是停电的门厅，后续幕可以变成潮水漫过门槛的夜间邮局。

<Frame caption="地点节点的名称和分幕地点配置入口">
  <img src="https://mintcdn.com/xunmee/xz89jIGCcm9drMNN/images/creator/editor-location-fields.png?fit=max&auto=format&n=xz89jIGCcm9drMNN&q=85&s=9bce3db87d4e593d0c17d0939e667033" alt="地点节点面板显示地点名称和分幕地点配置" width="1900" height="871" data-path="images/creator/editor-location-fields.png" />
</Frame>

## 地点名称

| 字段   | 作用            | 示例     | 玩家在哪里看到              |
| ---- | ------------- | ------ | -------------------- |
| 地点名称 | 给场景一个稳定、清楚的名字 | `潮汐邮局` | 游玩页顶部的当前位置、地点菜单和地点详情 |

名称不要只写“场景一”或“房间一”。玩家在游戏菜单打开**地点**页时，会直接看到这个名字，也会用它判断自己目前在哪里。

## 分幕地点配置

每个已绑定的幕都有一组地点配置。先选定这组描述属于哪一幕，再分别填写下面的内容：

| 字段   | 应该写什么                   | 示例                        | 玩家在哪里看到             |
| ---- | ----------------------- | ------------------------- | ------------------- |
| 地点描述 | 这一幕中玩家能观察到的环境、声音和可注意的细节 | `停电的门厅只亮着应急灯，潮声从后门一阵阵传来。` | 地点详情和故事叙述中的场景描写     |
| 进入条件 | 什么事实成立后才能进入             | `玩家确认信件来自旧码头方向`           | 不直接显示；决定地点是否能被进入    |
| 地点状态 | 进入这一幕时地点已经是什么状态         | `寄件台还留着未干的水痕，后门钥匙在林舟手里`   | 不直接显示；影响进入后的演出和可用行动 |
| 场景图  | 这一幕的地点画面                | 一张停电的潮汐邮局夜景图              | 游玩页主场景背景和地点详情图片     |

地点配置中的**地点描述**和**场景图**属于玩家可见内容；进入条件和地点状态属于后台规则。玩家打开地点菜单时，能看到地点名称、缩略图和已填写的描述；点击地点后还能查看地点图片。主场景会随着当前地点和当前幕切换背景图。

## 同一个地点跨幕变化

如果地点在前后两幕发生变化，不要新建一堆相似地点。保留同一个地点名称，在不同幕里改写配置即可：

* 第一幕：`邮局停电，寄件台旁只有应急灯。`；
* 第二幕：`潮水漫过门槛，后门边多了一串刚留下的湿脚印。`。

这样玩家在地点菜单里会认出这是同一个地方，但在故事中能感觉到它已经发生变化。

## 完成检查

* 地点名称能让玩家一眼知道身处何处；
* 每个实际会用到的幕都建立了配置；
* 地点描述写的是玩家可以观察到的内容；
* 进入条件没有和上一幕的承接事实冲突；
* 场景图比例和内容适合主场景背景；
* 测试时检查了顶部当前位置、地点菜单和地点详情三处展示。

地点还需要绑定到对应的[幕](/create/editor/act)，否则编辑器里虽然有地点，玩家在故事中仍然不会自然进入它。
