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# 剧本起点

> 把作品入口、故事背景、开场和主角设好。

## 这个节点负责什么

“剧本起点”是玩家第一次认识作品的地方，也决定故事从哪一幕开始。它不是一段普通简介：列表和详情需要给玩家看的内容，要和后台用来约束整部作品的内容分开填写。

本章示例统一使用虚构剧本**雾港来信**：玩家扮演沈遥，在潮汐邮局收到一封写给自己的未寄信件。下面的示例值都围绕这条故事线展开。

<Frame caption="剧本起点的基础字段">
  <img src="https://mintcdn.com/xunmee/xz89jIGCcm9drMNN/images/creator/editor-start-fields.png?fit=max&auto=format&n=xz89jIGCcm9drMNN&q=85&s=87aaf8a99557c51d171107ccf1a5133e" alt="剧本起点右侧面板显示剧本名称、系列设置、剧本简介、标签、语言、封面、总览和总控字段" width="1900" height="871" data-path="images/creator/editor-start-fields.png" />
</Frame>

## 剧情设定页

| 字段      | 作用                    | 示例                                     | 玩家在哪里看到             |
| ------- | --------------------- | -------------------------------------- | ------------------- |
| 剧本名称    | 给作品一个清楚、好辨认的名字        | `雾港来信`                                 | 剧本列表、详情页和游戏入口       |
| 是否为系列剧本 | 决定作品是独立游玩，还是按章节归入系列   | 选择“独立剧本”                               | 详情页的作品类型和系列信息       |
| 主流程连接   | 指定起点之后进入的第一个幕         | 连接到“潮汐前的邮局”                            | 不显示设置本身，玩家直接从连接的幕开始 |
| 剧本简介    | 用一两段话告诉玩家这是什么故事       | `你在潮汐邮局收到一封写给自己的未寄信件。潮水正在上涨，地址却指向旧码头。` | 剧本列表和详情页            |
| 标签      | 帮玩家按题材或气质筛选           | `悬疑`、`现代`                              | 剧本卡片和筛选区            |
| 剧本语言    | 约束故事主要使用的语言           | `简体中文`                                 | 不显示设置文字，影响游玩时的演出语言  |
| 封面      | 让玩家在列表中快速认出作品         | 一张潮汐邮局夜景图                              | 剧本列表、详情页和管理卡片       |
| 剧本总览    | 从六个角度概括整部作品           | `现代悬疑短篇；从邮局收到来信，追查到旧码头，最后完成回信。`        | 不直接展示，帮助整部故事保持方向一致  |
| 剧本总控    | 规定玩家回应、演出边界、推进等待和收束方式 | `只承认玩家明确行动；线索先于情报；确认身份并完成回信后收束。`       | 不直接展示，影响故事怎样回应玩家    |

### 剧本简介怎么写

只写玩家在开始前应该知道的前提、地点、问题和吸引点。不要在这里塞入作者笔记、幕后答案或一整套写作要求。

推荐结构：

> 你是谁 → 现在在哪里 → 面前有什么问题 → 玩家可以期待怎样的体验。

以“雾港来信”为例：

> 你在潮汐邮局收到一封写给自己的未寄信件。潮水正在上涨，信上的地址却指向今晚仍然亮着灯的旧码头。你需要在潮水最高之前弄清楚，谁把信留在这里。

### 剧本总览的六层写法

把长文分成六段，每段回答一个问题：

1. **作品定位**：这是一部什么题材、什么规模的故事？
2. **开局情景**：玩家第一次出现在哪里，眼前有什么事实？
3. **核心命题**：这部作品真正想让玩家面对什么问题？
4. **整体气质**：节奏、距离感、情绪和语言大致是什么样？
5. **叙事弧线**：从最初的未知到结尾，事实怎样逐步改变？
6. **结局落点**：故事结束时兑现什么，哪些事情不要擅自延伸？

每层写两三句话即可。先说明事实和方向，再留出玩家行动的空间。

### 剧本总控的四层写法

1. **玩家回应处理**：哪些输入算作玩家明确说过或做过的事？不要替玩家补写没有选择的台词、承诺和关键行动。
2. **演出边界**：人物、地点、物品、时间和危险的边界是什么？哪些事实不能凭空增加？
3. **剧情推进与等待**：什么事情完成后才进入下一阶段，哪些关键行动必须等玩家来做？
4. **自由度与收束**：哪些路线可以变化，最后在什么事实成立时进入结局？

这四段写给后台演出使用，不要写成对玩家说的宣传文案。

## 故事背景页

故事背景会在玩家点击“开始新游戏”后，以阅读页分页展示。它负责让玩家知道人物、地点、当前状况和初始问题；它不是开场对白，也不是幕后设定。

<Frame caption="故事背景分页编辑区">
  <img src="https://mintcdn.com/xunmee/xz89jIGCcm9drMNN/images/creator/editor-background-fields.png?fit=max&auto=format&n=xz89jIGCcm9drMNN&q=85&s=6d79efe2c4fa0903557a263dd24d9397" alt="剧本起点的故事背景编辑区显示页码、文本区域和上一页下一页按钮" width="1900" height="871" data-path="images/creator/editor-background-fields.png" />
</Frame>

建议每页只放一到两段完整内容。换页要有理由：例如从环境转到人物，再转到眼前的问题。不要把关键答案提前全部写完，也不要在背景页直接让玩家做选择。

以“雾港来信”为例：

* 第 1 页：沈遥在停电的潮汐邮局醒来，潮声正在靠近；
* 第 2 页：桌上有一封写给沈遥的信，信封边缘留着盐痕；
* 第 3 页：林舟握着旧码头的钥匙，潮水最高前必须做出决定。

## 开场设计页

开场设计包含两类玩家可见内容：**开场文本设计**和**开场推荐行动**。故事背景读完后，开场文本会按顺序播放；推荐行动只在新游戏的开场阶段展示一次，玩家可以参考，也可以自己输入。

<Frame caption="开场文本和开场推荐行动">
  <img src="https://mintcdn.com/xunmee/xz89jIGCcm9drMNN/images/creator/editor-opening-fields.png?fit=max&auto=format&n=xz89jIGCcm9drMNN&q=85&s=3cb3b5357e42f677edc1056659c0dbed" alt="开场设计面板显示开场文本设计、开场推荐行动、行动风格和行动文案" width="1900" height="871" data-path="images/creator/editor-opening-fields.png" />
</Frame>

### 开场文本怎么拆

每一条文本只承担一个动作或一个信息：

* **旁白**：地点、动作、声音和可以被观察到的事实；
* **角色**：角色此时说出的台词；
* **内容**：真正展示给玩家的文字。

示例：

| 说话者 | 内容                          |
| --- | --------------------------- |
| 旁白  | `应急灯在你面前亮起，信封边缘的盐痕像刚被潮水吻过。` |
| 角色  | `“这封信不是今晚登记的。”`             |
| 旁白  | `林舟把通往旧码头的钥匙压在掌心。`          |

开场只呈现已经发生的事实。不要在这里替玩家写“你决定调查”或“你感到害怕”，把第一次决定留给玩家。

### 推荐行动怎么写

行动风格是按钮的短标签，行动文案是玩家可以直接点选的完整动作。例如：

| 行动风格 | 行动文案              |
| ---- | ----------------- |
| 观察   | `查看信封上的收件人和潮痕。`   |
| 询问   | `问林舟：旧码头今晚还有谁会去？` |

推荐行动应该帮助玩家理解当前可以做什么，而不是替玩家决定故事答案。点击推荐后会直接作为本回合输入，因此文案要写成完整、可执行的行动。

## 主角设定页

主角选择决定玩家进入故事时扮演谁。主角应当与角色节点建立清楚关系；玩家姓名模式则决定新游戏时使用剧本预设姓名，还是让玩家自己输入。

常用设置建议：

* **主角**：选择一个真正由玩家控制的角色，不要把旁观者或幕后人物设为主角；
* **叙事视角**：统一整部作品的叙述方式，例如使用“你”来描述玩家；
* **主角名模式**：如果作品依赖固定身份，使用剧本自设；如果希望玩家代入，选择让玩家自定义，并写好名称提示。

雾港来信可以选择角色节点“沈遥”作为主角，使用“剧本自设”保留这个名字；如果希望玩家代入，也可以让玩家自定义姓名，提示写成“你希望别人怎样称呼你？”。玩家实际看到的是主角在故事中的称呼、行动空间和相关演出，不是这些设置项的原文。

## 完成起点后的检查

* 简介单独拿出来看，玩家在列表里能否知道故事卖点；
* 背景读完后，玩家是否知道自己在哪里、面前有什么问题；
* 开场是否只展示已经发生的事实；
* 推荐行动是否真的能在当前场景执行；
* 起点是否连接到恰好一个幕；
* 主角是否已经选择，主角和普通角色的关系没有混淆。

填完后点击**保存**，再进入[幕](/create/editor/act)和其他节点。
