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# 状态组件

> 把会持续变化的状态写成范围、变化条件和玩家提示。

## 这个节点负责什么

“状态组件”适合表示会在故事中持续变化的东西，例如警觉度、信任度、伤势或时间压力。它不是一句临时提示，而是一个有范围、有初始值、会因行动改变并可能影响后续反应的状态。

雾港来信用一个**潮汐倒计时**示例：数值越高，离潮水最高越近；它不负责替玩家选择路线，只负责让玩家感到时间正在变少。

<Frame caption="状态组件的数值设定、变化规则和显示绑定入口">
  <img src="https://mintcdn.com/xunmee/xz89jIGCcm9drMNN/images/creator/editor-status-fields.png?fit=max&auto=format&n=xz89jIGCcm9drMNN&q=85&s=759c83519e9d7bce3640a45e7517894d" alt="状态组件面板显示数值范围、初始值、正负增长、变化条件、对玩家可见和变化提示字段" width="1900" height="871" data-path="images/creator/editor-status-fields.png" />
</Frame>

## 数值设定

| 字段        | 作用               | 示例                                   | 玩家在哪里看到                 |
| --------- | ---------------- | ------------------------------------ | ----------------------- |
| 组件名称      | 让创作者和玩家知道这个状态是什么 | `潮汐倒计时`                              | 对玩家可见时，显示在绑定角色的详情里      |
| 数值范围      | 限定状态最低和最高能到哪里    | `0 到 100`                            | 不直接显示范围设置               |
| 初始值       | 故事开始时的状态         | `20`                                 | 对玩家可见时，角色详情显示当前值 `20`   |
| 数值区间与角色反应 | 说明不同区间对应什么行为变化   | `0–40 还有余裕；41–70 潮声变近；71–100 必须尽快离开` | 不直接显示区间说明；通过角色反应和故事结果体现 |

## 变化规则

| 字段    | 作用           | 示例                    |
| ----- | ------------ | --------------------- |
| 正增长   | 状态向上变化多少     | `15`                  |
| 正增长条件 | 什么行动或事实让状态上升 | `玩家在邮局停留一回合却没有查看寄件记录` |
| 负增长   | 状态向下变化多少     | `10`                  |
| 负增长条件 | 什么行动或事实让状态下降 | `玩家找到旧码头方向的线索并立即出发`   |

条件要写成能在故事里核对的事实，不要写“气氛紧张时增加”。建议把一次变化和一个明确事件绑定，避免同一回合因为多个模糊描述重复变化。

## 显示与绑定

| 字段    | 作用              | 示例                    | 玩家看到的结果                      |
| ----- | --------------- | --------------------- | ---------------------------- |
| 对玩家可见 | 决定玩家能否直接看到名称和数值 | 选择“是”                 | 主角从开局可见；其他角色通常在玩家遇见后可见       |
| 变化提示  | 状态改变时给玩家的一句短提示  | `潮声越过门槛，留给你的时间又少了一点。` | 状态变化时在游玩场景中出现提示，并可在角色详情看到当前值 |
| 绑定角色  | 指定这个状态属于谁       | `玩家角色`                | 状态显示在对应角色的详情面板中              |

根据当前页面规则，玩家可见状态会显示**组件名称、当前数值和变化提示**；主角的可见状态从开局出现，其他角色的可见状态会在玩家与其相遇后出现。不可见状态不会显示数值，但它仍然可以通过人物反应、行动结果和剧情变化影响游玩。

## 一个完整示例

可以这样填写“潮汐倒计时”：

* 数值范围：`0–100`；
* 初始值：`20`；
* 正增长：`15`，条件是`玩家停留却没有查看寄件记录`；
* 负增长：`10`，条件是`玩家找到旧码头方向的线索并立即出发`；
* 区间反应：`0–40 还有余裕，41–70 潮声变近，71–100 必须尽快离开`；
* 对玩家可见：`是`；
* 变化提示：`潮声越过门槛，留给你的时间又少了一点。`；
* 绑定角色：`玩家角色`。

玩家不会看到“正增长条件”这类编辑器说明，而会看到数值变化、短提示和由警觉度带来的不同场景反应。

## 完成检查

* 有明确的最小值、最大值和初始值；
* 正负变化各自对应具体事实；
* 区间反应能指导人物或场景如何变化；
* 玩家可见时，变化提示像游玩中的一句话，不像数据报表；
* 状态已经绑定到正确角色，并在测试中检查了初始显示、变化提示和数值变化。
