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这个节点负责什么

“幕”是故事的阶段容器。它负责说明这一段故事要发生什么变化、哪些角色和地点可以参与、事件在什么范围内展开,以及什么时候可以进入下一段。幕本身不是玩家看到的页面标题,玩家会通过这一幕里的场景、人物反应、行动结果和结局感受到它。 雾港来信的第一幕叫潮汐前的邮局:它只负责让玩家从“收到信”走到“确认信件来自今晚仍在港内的人”,不要在这一幕直接替玩家决定是否去旧码头。

幕节点的核心字段

幕核心

推进方向怎么写

建议拆成两段:
  1. 核心变化:这一幕结束时,玩家和世界相比开始时多了什么事实;
  2. 变化方向:玩家可以通过哪些不同方式接近这个变化,哪些部分仍然要留给玩家决定。
示例:
核心变化:玩家确认车票不是当天发出的,并发现站台的灯光会在有人靠近时改变。 变化方向:玩家可以从票面、广播或站务员的反应中找到证据,不要求玩家按固定顺序调查,也不提前宣布玩家已经理解全部规律。

收束依据怎么写

按“正常收束、提前收束、承接内容”三部分写:
  • 正常收束:本幕正常完成时,玩家能观察到什么;
  • 提前收束:玩家做出不同选择时,哪些事实可以提前结束,哪些事实不能假装已经发生;
  • 承接内容:下一幕必须带走的位置、物品、线索、情报和状态。
不要只写“完成任务后进入下一幕”。要写清“任务完成”的可观察证据。

幕伏笔

伏笔字段用于记录之后可能被引爆的事实。每条伏笔写三项: 伏笔不是必须马上揭开的线索,也不是结局条件。先写它是什么,再写它被触发后会改变什么,避免把幕后答案直接塞进开场。

幕内事件

幕内事件是这一幕里真正发生的剧情单元。页面提供两种填写方式:让演出保留更大的发挥空间,或使用精细控制把事件拆成更具体的步骤。无论选哪一种,都要先写清事实边界。

共同字段

这些字段都是后台字段。玩家不会看到“叙事意图”或“允许的结果边界”,只会在游玩页中读到事件实际发生的文字、动作和结果。

需要精细控制时

把事件拆成连续的剧情推进节点,每个节点填写:
  • 节点名称:例如“确认电源位置”;
  • 本节点要完成的叙事变化:例如“玩家知道广播设备在候车室后方”;
  • 导演编排指引与边界:例如“可以允许玩家先调查站台,但不能因为一句猜测就视为已经修好设备”;
  • 主动推动来源:说明是哪个人物、环境、物品或前一事实在推动它。
还可以在事件中记录要埋设引爆的伏笔。每个推进节点只做一个主要变化,玩家才有机会在页面中观察和回应。

颜色和玩家展示

幕中的名称、连接、角色/地点选择、推进方向、收束依据、伏笔和事件字段都属于后台编排。玩家看不到这些字段的原文;他们看到的是:
  • 当前地点的描述和场景图;
  • 角色出现时的名字、台词、动作和反应;
  • 观察、提问和行动带来的事实;
  • 进入下一幕时承接下来的位置、物品、线索和状态。
因此,幕字段不要写成“请展示给玩家的公告”。把玩家要读的句子放进故事背景、开场文本、地点描述、线索内容、角色设定的可见部分或结局描述中。

完成检查

  • 本幕是否有清楚的开始事实和结束事实;
  • 可出场角色和可进入地点是否已经绑定;
  • 每个事件是否只承担一个主要变化;
  • 事件边界是否允许玩家用不同方式行动;
  • 伏笔的内容和引爆影响是否分开;
  • 下一幕需要承接的事实是否已经写在收束依据中;
  • 本幕的主流程连接是否只有合理的入口和出口。
幕完成后,继续看分支,为不同事实连接不同后续路线。