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这个节点负责什么

“状态组件”适合表示会在故事中持续变化的东西,例如警觉度、信任度、伤势或时间压力。它不是一句临时提示,而是一个有范围、有初始值、会因行动改变并可能影响后续反应的状态。 雾港来信用一个潮汐倒计时示例:数值越高,离潮水最高越近;它不负责替玩家选择路线,只负责让玩家感到时间正在变少。

状态组件的数值设定、变化规则和显示绑定入口

数值设定

变化规则

条件要写成能在故事里核对的事实,不要写“气氛紧张时增加”。建议把一次变化和一个明确事件绑定,避免同一回合因为多个模糊描述重复变化。

显示与绑定

根据当前页面规则,玩家可见状态会显示组件名称、当前数值和变化提示;主角的可见状态从开局出现,其他角色的可见状态会在玩家与其相遇后出现。不可见状态不会显示数值,但它仍然可以通过人物反应、行动结果和剧情变化影响游玩。

一个完整示例

可以这样填写“潮汐倒计时”:
  • 数值范围:0–100
  • 初始值:20
  • 正增长:15,条件是玩家停留却没有查看寄件记录
  • 负增长:10,条件是玩家找到旧码头方向的线索并立即出发
  • 区间反应:0–40 还有余裕,41–70 潮声变近,71–100 必须尽快离开
  • 对玩家可见:
  • 变化提示:潮声越过门槛,留给你的时间又少了一点。
  • 绑定角色:玩家角色
玩家不会看到“正增长条件”这类编辑器说明,而会看到数值变化、短提示和由警觉度带来的不同场景反应。

完成检查

  • 有明确的最小值、最大值和初始值;
  • 正负变化各自对应具体事实;
  • 区间反应能指导人物或场景如何变化;
  • 玩家可见时,变化提示像游玩中的一句话,不像数据报表;
  • 状态已经绑定到正确角色,并在测试中检查了初始显示、变化提示和数值变化。