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这个节点负责什么

“物品”节点描述玩家可能发现、取得、携带或使用的东西。物品不只是一个名字:玩家要能知道它长什么样、为什么值得保留,以及在什么情况下可以和它互动。 雾港来信的物品示例是未寄出的信:玩家先看到它,再决定是否带走;它的外观细节会指向线索,但不会直接把来信人的身份写在物品说明里。
物品节点面板显示物品名称、归属、外观描述、图片、出现与取得条件和交互方式

物品节点的名称、外观、图片和交互字段

基础字段

物品名称、外观描述和图片属于玩家可见内容。玩家拿到物品后,右侧背包会显示图片和名称;有图片的物品可以点击查看详情。没有图片的物品仍可以进入背包,但玩家的识别主要依赖名称和故事描述。

物品图片规格与制作

物品图出现在背包格子和物品详情。
  • 尺寸与缩放:方形 512×512。上传后编辑器按这个尺寸自动缩放;比例不符时把整张图放进去并补透明边。
  • 画面内容:主体完整、清楚,不要贴边,也不要用过小、难以辨认的主体填满画面。
  • 背景:不要求透明。物品需要在背包或界面中单独显示时建议使用透明背景;要做成场景化物品图,就使用和所属幕一致的完整背景。
  • 格式与大小:PNG、JPEG 或 WebP,单张不超过 4MB,原图分辨率要接近 512×512。
  • 一致性:同一部剧本里,物品的媒介、材质和笔触要保持统一;场景化物品图沿用所属幕的光线和环境,但不改变已确认的关键识别特征。
  • 生成提示词:写明这是哪件物品、方形完整主体、已确认的外形和材质,并排除文字、水印和多余主体。

条件和交互怎么写

出现与取得条件

写清“在哪里、通过什么行动、得到什么结果”,例如:
玩家在潮汐邮局检查寄件台,发现未寄出的信,并选择把它取出。
不要只写“剧情需要时出现”。玩家要有机会通过观察、对话或行动真正获得它。

交互方式

一件物品最好先确定一到两个有意义的用途:
  • 查看:能看到新的细节;
  • 对照:能和地点或线索建立关系;
  • 交付:会改变角色态度或路线;
  • 使用:会让一个条件成立,但不能直接替玩家完成整段故事。
交互方式是后台规则。玩家最终看到的是“查看后出现的文字”“交付后的角色回应”或“使用后发生的变化”,不是编辑器里的字段原文。
本节点的必填项:物品名称。物品归属是关系而不是文本:由角色持有或放在某一幕现场,二选一;两者都没有的物品不会进入任何一幕的演出,会拦住测试与送审。完整清单见必填项与阻碍项。

完成检查

  • 玩家只看名称和图片就能分辨物品;
  • 外观描述包含可以被观察到的细节;
  • 取得条件对应一个真实可做的行动;
  • 物品归属是否已经连好:由角色持有,或放在某一幕现场;
  • 交互方式和物品的外观、来源、剧情作用一致;
  • 测试时确认物品确实进入背包,并能打开详情或触发预期结果。
物品还要在合适的幕中被使用,并和需要它的线索、角色或路线建立关系。