这个节点负责什么
“角色”节点负责建立玩家会遇到的人物。基础画像决定玩家能认出谁,深层设定帮助故事在不同场面保持同一个人的性格和说话方式,分幕目标则说明这个角色在某一段故事里想推动什么。 雾港来信的主要角色示例是林舟:他是潮汐邮局的夜班管理员,知道一部分来信经过,但不会在第一次见面时直接说出全部真相。角色节点的基础画像、深层设定和各幕目标入口
基础画像
玩家可以从游戏菜单的角色页查看已出现的角色,也可以点击对话旁的角色头像打开详情。姓名、年龄、性别和身份会以资料项显示;有图片时,立绘会出现在对话、场景或详情面板中。没有填写的资料不会被强行补出来。
基础画像的填写方法
- 姓名要前后一致,不要在不同幕里随意换称呼;
- 身份写玩家能理解的关系,不要写作者才看得懂的内部简称;
- 年龄要和角色经历、说话方式相互匹配;
- 立绘只在角色的状态或时间确实发生变化时分幕设置,不要为了“每幕一张”而重复上传。
深层设定
这些字段是后台设定。玩家不会在角色详情里直接看到“核心欲望”或“破防后说话方式”,但会从角色的选择、行动、对白和压力下的反应感受到它们。
写深层设定时,优先写可观察的表现。例如不要只写“他很勇敢”,而要写“危险靠近时仍然先把身后的人推到安全处”。这样角色才会在游玩中被玩家认识,而不是停留在作者说明里。
各幕目标
在各幕目标里,为角色填写他在每一幕想完成的事情,例如:
在“潮汐前的邮局”确认沈遥是否看见潮痕,并决定要不要交出旧码头的钥匙。
各幕目标是后台字段,不会作为目标清单直接显示给玩家。它会帮助角色在同一幕的不同对话中保持方向:玩家可以用不同方式交流,但角色不会无缘无故忘记自己要解决的问题。
从角色字段到游玩页面
可以用下面这条线检查填写是否有效:- 姓名、身份、年龄、性别让玩家在角色菜单里认出这个人;
- 立绘让玩家在场景和对白旁看到这个人;
- 深层设定通过角色的对白、行动和压力反应表现出来;
- 如果角色绑定了可见的状态组件,玩家打开角色详情时还能看到状态名称和当前数值;
- 角色在某一幕能不能出现,还要回到幕中绑定,不要只创建角色节点却没有接入任何幕。
完成检查
- 姓名和年龄已经填写;
- 玩家需要辨认的资料没有互相矛盾;
- 深层设定写的是行为和反应,不是空泛形容词;
- 角色已经绑定到实际会发生故事的幕;
- 至少在一次测试中从角色菜单和对话头像检查过展示效果。
