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这个节点负责什么

“剧本起点”是玩家第一次认识作品的地方,也决定故事从哪一幕开始。它不是一段普通简介:列表和详情需要给玩家看的内容,要和后台用来约束整部作品的内容分开填写。 本章示例统一使用虚构剧本雾港来信:玩家扮演沈遥,在潮汐邮局收到一封写给自己的未寄信件。下面的示例值都围绕这条故事线展开。

剧本起点的基础字段

剧情设定页

剧本简介怎么写

只写玩家在开始前应该知道的前提、地点、问题和吸引点。不要在这里塞入作者笔记、幕后答案或一整套写作要求。 推荐结构:
你是谁 → 现在在哪里 → 面前有什么问题 → 玩家可以期待怎样的体验。
以“雾港来信”为例:
你在潮汐邮局收到一封写给自己的未寄信件。潮水正在上涨,信上的地址却指向今晚仍然亮着灯的旧码头。你需要在潮水最高之前弄清楚,谁把信留在这里。

剧本总览的六层写法

把长文分成六段,每段回答一个问题:
  1. 作品定位:这是一部什么题材、什么规模的故事?
  2. 开局情景:玩家第一次出现在哪里,眼前有什么事实?
  3. 核心命题:这部作品真正想让玩家面对什么问题?
  4. 整体气质:节奏、距离感、情绪和语言大致是什么样?
  5. 叙事弧线:从最初的未知到结尾,事实怎样逐步改变?
  6. 结局落点:故事结束时兑现什么,哪些事情不要擅自延伸?
每层写两三句话即可。先说明事实和方向,再留出玩家行动的空间。

剧本总控的四层写法

  1. 玩家回应处理:哪些输入算作玩家明确说过或做过的事?不要替玩家补写没有选择的台词、承诺和关键行动。
  2. 演出边界:人物、地点、物品、时间和危险的边界是什么?哪些事实不能凭空增加?
  3. 剧情推进与等待:什么事情完成后才进入下一阶段,哪些关键行动必须等玩家来做?
  4. 自由度与收束:哪些路线可以变化,最后在什么事实成立时进入结局?
这四段写给后台演出使用,不要写成对玩家说的宣传文案。

故事背景页

故事背景会在玩家点击“开始新游戏”后,以阅读页分页展示。它负责让玩家知道人物、地点、当前状况和初始问题;它不是开场对白,也不是幕后设定。

故事背景分页编辑区

建议每页只放一到两段完整内容。换页要有理由:例如从环境转到人物,再转到眼前的问题。不要把关键答案提前全部写完,也不要在背景页直接让玩家做选择。 以“雾港来信”为例:
  • 第 1 页:沈遥在停电的潮汐邮局醒来,潮声正在靠近;
  • 第 2 页:桌上有一封写给沈遥的信,信封边缘留着盐痕;
  • 第 3 页:林舟握着旧码头的钥匙,潮水最高前必须做出决定。

开场设计页

开场设计包含两类玩家可见内容:开场文本设计开场推荐行动。故事背景读完后,开场文本会按顺序播放;推荐行动只在新游戏的开场阶段展示一次,玩家可以参考,也可以自己输入。

开场文本和开场推荐行动

开场文本怎么拆

每一条文本只承担一个动作或一个信息:
  • 旁白:地点、动作、声音和可以被观察到的事实;
  • 角色:角色此时说出的台词;
  • 内容:真正展示给玩家的文字。
示例: 开场只呈现已经发生的事实。不要在这里替玩家写“你决定调查”或“你感到害怕”,把第一次决定留给玩家。

推荐行动怎么写

行动风格是按钮的短标签,行动文案是玩家可以直接点选的完整动作。例如: 推荐行动应该帮助玩家理解当前可以做什么,而不是替玩家决定故事答案。点击推荐后会直接作为本回合输入,因此文案要写成完整、可执行的行动。

主角设定页

主角选择决定玩家进入故事时扮演谁。主角应当与角色节点建立清楚关系;玩家姓名模式则决定新游戏时使用剧本预设姓名,还是让玩家自己输入。 常用设置建议:
  • 主角:选择一个真正由玩家控制的角色,不要把旁观者或幕后人物设为主角;
  • 叙事视角:统一整部作品的叙述方式,例如使用“你”来描述玩家;
  • 主角名模式:如果作品依赖固定身份,使用剧本自设;如果希望玩家代入,选择让玩家自定义,并写好名称提示。
雾港来信可以选择角色节点“沈遥”作为主角,使用“剧本自设”保留这个名字;如果希望玩家代入,也可以让玩家自定义姓名,提示写成“你希望别人怎样称呼你?”。玩家实际看到的是主角在故事中的称呼、行动空间和相关演出,不是这些设置项的原文。

完成起点后的检查

  • 简介单独拿出来看,玩家在列表里能否知道故事卖点;
  • 背景读完后,玩家是否知道自己在哪里、面前有什么问题;
  • 开场是否只展示已经发生的事实;
  • 推荐行动是否真的能在当前场景执行;
  • 起点是否连接到恰好一个幕;
  • 主角是否已经选择,主角和普通角色的关系没有混淆。
填完后点击保存,再进入和其他节点。