这个节点负责什么
“剧本起点”是玩家第一次认识作品的地方,也决定故事从哪一幕开始。它不是一段普通简介:列表和详情需要给玩家看的内容,要和后台用来约束整部作品的内容分开填写。 本章示例统一使用虚构剧本雾港来信:玩家扮演沈遥,在潮汐邮局收到一封写给自己的未寄信件。下面的示例值都围绕这条故事线展开。剧本起点的基础字段
剧情设定页
剧本简介怎么写
只写玩家在开始前应该知道的前提、地点、问题和吸引点。不要在这里塞入作者笔记、幕后答案或一整套写作要求。 推荐结构:你是谁 → 现在在哪里 → 面前有什么问题 → 玩家可以期待怎样的体验。以“雾港来信”为例:
你在潮汐邮局收到一封写给自己的未寄信件。潮水正在上涨,信上的地址却指向今晚仍然亮着灯的旧码头。你需要在潮水最高之前弄清楚,谁把信留在这里。
剧本总览的六层写法
把长文分成六段,每段回答一个问题:- 作品定位:这是一部什么题材、什么规模的故事?
- 开局情景:玩家第一次出现在哪里,眼前有什么事实?
- 核心命题:这部作品真正想让玩家面对什么问题?
- 整体气质:节奏、距离感、情绪和语言大致是什么样?
- 叙事弧线:从最初的未知到结尾,事实怎样逐步改变?
- 结局落点:故事结束时兑现什么,哪些事情不要擅自延伸?
剧本总控的四层写法
- 玩家回应处理:哪些输入算作玩家明确说过或做过的事?不要替玩家补写没有选择的台词、承诺和关键行动。
- 演出边界:人物、地点、物品、时间和危险的边界是什么?哪些事实不能凭空增加?
- 剧情推进与等待:什么事情完成后才进入下一阶段,哪些关键行动必须等玩家来做?
- 自由度与收束:哪些路线可以变化,最后在什么事实成立时进入结局?
故事背景页
故事背景会在玩家点击“开始新游戏”后,以阅读页分页展示。它负责让玩家知道人物、地点、当前状况和初始问题;它不是开场对白,也不是幕后设定。故事背景分页编辑区
- 第 1 页:沈遥在停电的潮汐邮局醒来,潮声正在靠近;
- 第 2 页:桌上有一封写给沈遥的信,信封边缘留着盐痕;
- 第 3 页:林舟握着旧码头的钥匙,潮水最高前必须做出决定。
开场设计页
开场设计包含两类玩家可见内容:开场文本设计和开场推荐行动。故事背景读完后,开场文本会按顺序播放;推荐行动只在新游戏的开场阶段展示一次,玩家可以参考,也可以自己输入。开场文本和开场推荐行动
开场文本怎么拆
每一条文本只承担一个动作或一个信息:- 旁白:地点、动作、声音和可以被观察到的事实;
- 角色:角色此时说出的台词;
- 内容:真正展示给玩家的文字。
开场只呈现已经发生的事实。不要在这里替玩家写“你决定调查”或“你感到害怕”,把第一次决定留给玩家。
推荐行动怎么写
行动风格是按钮的短标签,行动文案是玩家可以直接点选的完整动作。例如:
推荐行动应该帮助玩家理解当前可以做什么,而不是替玩家决定故事答案。点击推荐后会直接作为本回合输入,因此文案要写成完整、可执行的行动。
主角设定页
主角选择决定玩家进入故事时扮演谁。主角应当与角色节点建立清楚关系;玩家姓名模式则决定新游戏时使用剧本预设姓名,还是让玩家自己输入。 常用设置建议:- 主角:选择一个真正由玩家控制的角色,不要把旁观者或幕后人物设为主角;
- 叙事视角:统一整部作品的叙述方式,例如使用“你”来描述玩家;
- 主角名模式:如果作品依赖固定身份,使用剧本自设;如果希望玩家代入,选择让玩家自定义,并写好名称提示。
完成起点后的检查
- 简介单独拿出来看,玩家在列表里能否知道故事卖点;
- 背景读完后,玩家是否知道自己在哪里、面前有什么问题;
- 开场是否只展示已经发生的事实;
- 推荐行动是否真的能在当前场景执行;
- 起点是否连接到恰好一个幕;
- 主角是否已经选择,主角和普通角色的关系没有混淆。
