这个节点负责什么
“结局”节点是故事的落点。它负责告诉玩家最后发生了什么、这一段故事以什么画面收束。结局可以沿主流程自然到达,也可以在全局条件满足时从任意幕触发。 雾港来信的结局示例是灯塔下的回信:玩家确认来信人的身份并完成回信后收束,结局只写已经发生的结果,不替玩家补写下一段人生。结局节点的标题、描述、图片和触发设置
玩家可见内容
玩家到达结局后,会先看到结局描述,再进入显示结局标题和图片的结局卡片。结局描述不要重新讲一遍全部剧情,也不要突然引入没有铺垫的新人物或新冲突。
触发设置
剧情推进
选择剧情推进时,结局通过画布上的主流程连接到达。通常需要从最后一幕或最后一个分支连入。此时先把玩家能观察到的收束事实写在前置幕的收束依据里,再用连线进入结局。全局检测
选择全局检测时,结局可以在故事进行到任意一幕时检查条件。只有全局结局需要填写触发条件和全局优先级;多个条件可能同时成立时,把更紧急、更具体的结局设置更小的优先级数字。 全局结局仍然要有清楚的前置事实。不要把它写成“玩家表现好就结束”,而要写成可以在故事状态、线索、情报或玩家行动中核对的条件。结局和分支的区别
- 分支把故事带到另一条路线,玩家还有后续行动;
- 结局说明故事已经收束,玩家进入结局画面;
- 如果只是想让玩家离开当前地点或改变目标,应继续使用幕、分支或事件,不要提前创建结局;
- 如果多个结局都依赖同一个事实,先把事实写清楚,再分别定义它们的收束方式。
完成检查
- 标题、描述和图片表达的是同一个最终结果;
- 剧情推进结局已经接入主流程;
- 全局结局只在需要时填写触发条件和优先级;
- 触发条件依赖已经发生的事实,不是模糊评价;
- 测试时至少走到一次结局画面,检查描述、标题、图片和返回操作。
