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这个节点负责什么

“地点”节点描述故事发生在哪里。同一个地点可以在不同幕里有不同的样子:雨停前后的站台、白天和夜里的房间,都可以在分幕地点配置中分别填写。 雾港来信只先建立一个地点:潮汐邮局。同一个地点在第一幕是停电的门厅,后续幕可以变成潮水漫过门槛的夜间邮局。

地点节点的名称和分幕地点配置入口

地点名称

名称不要只写“场景一”或“房间一”。玩家在游戏菜单打开地点页时,会直接看到这个名字,也会用它判断自己目前在哪里。

分幕地点配置

每个已绑定的幕都有一组地点配置。先选定这组描述属于哪一幕,再分别填写下面的内容: 地点配置中的地点描述场景图属于玩家可见内容;进入条件和地点状态属于后台规则。玩家打开地点菜单时,能看到地点名称、缩略图和已填写的描述;点击地点后还能查看地点图片。主场景会随着当前地点和当前幕切换背景图。

同一个地点跨幕变化

如果地点在前后两幕发生变化,不要新建一堆相似地点。保留同一个地点名称,在不同幕里改写配置即可:
  • 第一幕:邮局停电,寄件台旁只有应急灯。
  • 第二幕:潮水漫过门槛,后门边多了一串刚留下的湿脚印。
这样玩家在地点菜单里会认出这是同一个地方,但在故事中能感觉到它已经发生变化。

完成检查

  • 地点名称能让玩家一眼知道身处何处;
  • 每个实际会用到的幕都建立了配置;
  • 地点描述写的是玩家可以观察到的内容;
  • 进入条件没有和上一幕的承接事实冲突;
  • 场景图比例和内容适合主场景背景;
  • 测试时检查了顶部当前位置、地点菜单和地点详情三处展示。
地点还需要绑定到对应的,否则编辑器里虽然有地点,玩家在故事中仍然不会自然进入它。