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这个节点负责什么

分支不是让玩家看到的一组按钮,也不是替玩家预写一句选择题。它是编辑器里的路线判断点:当上一幕结束后,故事需要根据已经发生的事实、玩家的选择或当前状态,进入不同的下一步时,就使用分支。 雾港来信的分支叫是否追到旧码头。玩家可以先留下回信,也可以带着线索追过去;分支只记录路线条件,不把这句话原样展示给玩家。

分支节点的出口路线与选择策略

两个字段

分支名称和选择策略都是后台字段。玩家不会看到这两个字段的原文,只会在游玩页看到实际进入的场景、人物反应和后续结果。

怎么建立一条分支

  1. 在上一幕和分支之间建立一条入口连线;
  2. 从分支连到两个或更多后续幕或剧情推进结局;
  3. 点击每条出口连线对应的策略区域,分别写清成立条件;
  4. 检查每条路线是否互相区分,是否存在无论如何都会走同一路线的空分支;
  5. 在测试会话中分别触发每条路线,确认玩家页面真的出现不同结果。

写选择策略时要说事实

好的策略写的是“已经发生了什么”,而不是“请生成一个更精彩的结果”。例如:
  • 可用玩家拿到潮痕线索并明确要追查,进入旧码头路线。
  • 可用玩家把信留在邮局并选择等待,进入留下回信路线。
  • 不建议如果玩家做得聪明,就进入好结局。
  • 不建议根据玩家语气自由选择最合适的路线。
如果条件依赖线索、情报或状态,要写清是“看见了证据”还是“已经理解了事实”,不要把两者混为一谈。

玩家页面会看到什么

分支本身不显示卡片、条件或连线。玩家看到的是分支前后的连续故事:
  • 角色对玩家行动作出不同反应;
  • 地点或可用操作发生改变;
  • 新线索、情报或物品出现;
  • 故事进入另一幕,最后走向不同结局。
如果希望玩家明确知道自己正在做选择,应把选择写成当前场景中自然出现的对话、行动或物品交互,而不是把编辑器里的分支名称直接复制到玩家页面。

分支的常见错误

  • 没有入口或没有出口;
  • 出口路线没有写条件,测试时无法判断为什么走到这里;
  • 两条路线写的是同一个结果,只改变了标题;
  • 把尚未发生的事实写成已经成立;
  • 把分支当成结局,导致玩家还没有完成故事就提前结束。
写完后回到检查前后承接,再用结局定义真正的结束画面。